Seré breve, pero quizás demasiado suave: la industria de los deportes electrónicos está pasando por un momento difícil. Después del boom de hace cinco años, muchos equipos y organizaciones importantes donde explotó este fenómeno (EE.UU.) están reduciendo su tamaño. ¿Las causas? Recesión económica, una industria de capital de riesgo que ya no está interesada en aceptar un crecimiento sin ganancias y un colapso de las criptomonedas que ha debilitado una importante fuente de financiación.
Los deportes electrónicos ya no parecen destinados a ser tan poderosos como la NBA o la NFL: ese era el objetivo de ejecutivos e inversores, y hoy parece más lejano que nunca.
Esports, de la bomba a la burbuja
Del verano a hoy Equipo SoloMid e Ladrones 100, las dos mayores organizaciones de esports según Forbes, "despidieron" a decenas y decenas de empleados. El mes pasado Genios malvados, uno de los grupos más antiguos en esports, disolvió su equipo norteamericano en Defense of the Ancients 2 y trasladó sus operaciones a Sudamérica. Los editores también están reduciendo sus operaciones de deportes electrónicos, lo que afecta a los organizadores de torneos, equipos y jugadores: Riot Games ha dicho que cerrará sus ligas Wild Rift fuera de Asia el próximo año, para centrarse únicamente en el mercado de juegos móviles más grande del mundo.
Grupo de juegos inadaptados vendió su plaza para participar en el Campeonato Europeo de League of Legends: "hemos dirigido nuestros equipos de eSports con pérdidas desde el principio", dice el fundador ben cuchara. “Pensé que para 2022 vería suficientes datos para decir: 'Estamos ahí' o 'Llegaremos ahí en uno o dos años'. Y en cambio".
¿Y en cambio?
Reina la insatisfacción. Los inversores ahora están examinando más de cerca los fundamentos del negocio y no les gusta lo que ven. Ni siquiera un poco. Según un informe de Deloitte, en 2018 se invirtieron 4,5 millones de dólares en el sector, una cantidad récord, incluso por firmas de capital privado incipientes. La cantidad de oportunidades de inversión ahora es la más baja desde 2016, y la pandemia de 2020 ha causado más problemas para los torneos de deportes electrónicos que dependen de audiencias en vivo.
El descontento también se refleja en el mercado de valores. fáze clan, una organización de celebridades del juego y profesionales de los deportes electrónicos que ayudó a ser pionera en la industria del marketing de influencers, salió a bolsa en julio pasado y desde entonces ha visto caer sus acciones alrededor de un 80%.
De acuerdo con lo inicialmente previsto, las organizaciones de eSports debían ganar vendiendo boletos y mercadería en las arenas (alguien incluso aventuró el construcción de estadios ad hoc), o compartiendo las ganancias con los editores de juegos a través de grandes acuerdos de patrocinio y transmisión. Con la esperanza de tener éxito, los ejecutivos de las franquicias deportivas tradicionales pagaron $ 20 millones para ingresar a los equipos de la Overwatch League de Activision Blizzard al principio y aún más tarde a los equipos de la Call of Duty League.
Los esports no son como otros deportes
Si el título de este párrafo es obvio, no lo era tanto para los inversores. Si bien los principales eventos de deportes electrónicos aún se agotan, las entradas cuestan menos que un partido promedio de fútbol o baloncesto, y los fanáticos de los deportes electrónicos gastan significativamente menos en mercancías y productos digitales. Según NewZoo, 261 millones de personas en todo el mundo ven deportes electrónicos al menos una vez al mes, pero cada aficionado sólo genera 5,30 dólares de ingresos. Por año.
Y, sin embargo, también están disminuyendo. La League of Legends Championship Series, una de las principales ligas de deportes electrónicos, está teniendo su audiencia más baja en cinco años, según datos de Esports Charts. Con la disminución de la audiencia, los acuerdos de transmisión y transmisión se han vuelto menos lucrativos para las ligas de deportes electrónicos de EE. UU. y Europa. Este hecho ha hecho que el sector dependa en gran medida de la inversión externa, y los ingresos de las organizaciones de fuentes como patrocinadores y anunciantes (como BMW o Red Bull) ahora representan el 60% de los ingresos totales. ¿Se está reduciendo el mercado de la publicidad? Contratan eSports, si no tienen distintas fuentes de ingresos.
Y luego la avalancha de criptomonedas. Ya sabes, hablamos de eso: algunos derrames de monedas y algunas caídas espectaculares del mercado (uno en particular, FTX, tendrá consecuencias que aún ni imaginamos) han arrasado con el campo de las criptomonedas. La financiación de los deportes electrónicos de esa industria se está secando literalmente. No se trata solo de los $ 210 millones de FTX pagados al equipo de TSM, ahora desaparecidos. Todos los inversores se dieron cuenta de que las expectativas eran exageradas y ahora ya no están apostando.
E adesso?
Si bien muchas organizaciones de deportes electrónicos parecen estar avanzando, centrándose más en personas influyentes y menos en equipos deportivos, algunos ejecutivos creen que los editores de juegos deberían asumir una mayor responsabilidad por la difícil situación en la que se encuentran los equipos hoy en día. Al fin y al cabo, son los únicos que obtienen beneficios en este momento: todos los demás están más o menos perdidos desde el principio. Atrás quedaron los días en los que se imaginaba que los eSports pronto se convertirían en una disciplina olímpica. no digo que no, pero dudo que suceda pronto.
“Es importante que los editores actúen para encontrar una solución. Necesitan crear oportunidades de ingresos digitales para el ecosistema de deportes electrónicos que han creado y del que se benefician”, afirma. arnold hur, director ejecutivo de la organización de deportes electrónicos general GRAMO. "Está claro que depender únicamente de los medios y de acuerdos de patrocinio, especialmente en este tipo de mercado, no funcionará".
En resumen, parece que los buenos tiempos para los deportes electrónicos han terminado, al menos por ahora. El mercado se enfrió y los inversores perdieron interés, dejando a los equipos luchando para llegar a fin de mes. ¿Quizás es hora de centrarse en deportes más tradicionales? O tal vez todos deberíamos volver a jugar videojuegos por diversión en lugar de tratar de hacer una carrera con eso. Una cosa es segura: será interesante ver cómo se desarrolla esto.