Los deportes electrónicos en veinte años (no nacieron ayer) han producido una industria de mil millones de dólares con una tendencia que pondría celoso a Google. Los jugadores son celebridades, los torneos llenan las arenas de fanáticos entusiastas y los patrocinadores están invirtiendo cada vez más dinero. Y eso es solo el comienzo.
De hecho, los jugadores son como estrellas de rock. Los escépticos dicen que el futuro de los deportes electrónicos podría estallar como una burbuja. Como cualquier negocio en crecimiento, hoy en día hay grandes inversiones en relaciones públicas, que atraen inversiones y mantienen el sistema en funcionamiento. Hasta que la música se detenga.
También es difícil proyectar trayectorias triunfales (pienso en la franquicia de la NBA) en los deportes electrónicos: las características y la dinámica del sector son demasiado diferentes. En primer lugar, Los jugadores de deportes electrónicos tienden a ser más jóvenes que los atletas de deportes físicos, y hasta ahora alcanzan su punto máximo entre los 17 y 25 años. Son personas más jóvenes y menos maduras con carreras relativamente cortas, si no muy cortas. Segundo, los editores son propietarios del juego. Suena a tonterías. Riot es dueño de League of Legends, la NBA no es dueña del baloncesto. Se trata de diferencias absolutas, que también afectarán al futuro de los eSports.
¿Y los puntos en común?
Más allá de las diferencias, hay muchas formas en que los deportes electrónicos reflejan los deportes tradicionales. Similitudes que pueden proporcionar una base para predecir problemas en el futuro de los deportes electrónicos. Aquí hay algunos: entonces no digas que no te lo advertí.
Uniones de jugadores
Al igual que con los deportes profesionales, a medida que la industria madura, los jugadores individuales y los equipos se harán famosos y aumentarán su influencia social y económica. Entonces tendrá que haber algún tipo de unidad de negociación colectiva. ¿Qué tan grande y poderoso será? Esto depende de cómo se desempeñe el sector en su conjunto. Si los deportes electrónicos no despegan, los sindicatos de jugadores tampoco despegarán. Si bien los problemas serán diferentes (y diferentes, me río, el "trauma del juego"), la necesidad de los jugadores de negociar con los equipos, patrocinadores y otras partes interesadas sobre una base más ventajosa es inevitable. Si hay un pastel para compartir, las uniones serán una consecuencia natural.
politización
Los deportes producen estrellas rápidamente y, junto con el patrocinio de productos, la fama se aprovechará para todo tipo de movimientos políticos, programas, etc. Los activistas por la justicia social en todos los temas imaginables surgirán de todas partes y comenzarán a influir en los deportes electrónicos. El fenómeno ya se puede ver hoy. Un ejemplo reciente es Ng Wai Chung, también conocido como "Blitzchung", gritando un eslogan pro-Hong Kong durante el reciente torneo Hearthstone Grandmasters. Las presiones políticas entrarán en juego en gran medida en el futuro de los deportes electrónicos si aumenta la atención. Y siempre problemas para los chinos que ya no da en el clavo con las chicas.
Escándalos y chismes
Los ingredientes están todos ahí. Los jugadores de esports son jóvenes. Hay dinero en juego. Ya se han producido trampas, así como acusaciones3 de acoso, fraude, etc. Hasta la fecha, este material ha sido (relativamente) limitado. El escándalo de las trampas en StarCraft 2, por ejemplo, o el arreglo de partidos australiano en agosto en un torneo Counter Strike ofensiva global. El aumento de la visibilidad crea el potencial para un escándalo sistémico más grande, comparable a lo que sucedió en el Calciopoli en Italia. La creciente popularidad de las apuestas de deportes electrónicos no ayuda. Cuanto más dinero esté en juego, es más probable que se produzca un gran escándalo.
Entrenamiento estatal en eSports
En numerosos deportes internacionales, especialmente los olímpicos, los equipos y deportistas ganadores son vistos como un vehículo de prestigio internacional para su país. China, por ejemplo, dirigió proyecto 119 identificar y reclutar atletas para elevar la tabla de medallas de la nación en los Juegos Olímpicos de Beijing. Funcionó. Los deportes electrónicos han llegado al punto en el que habrá operaciones similares para alimentar y desarrollar jugadores que traerán prestigio a su país de origen. Especialmente si algún día los eSports también se incluirán en los Juegos Olímpicos.