Realidad fusionada o "realidad fusionada". Un punto a partir del cual realidad y virtualidad serán indistinguibles: ¿es esta la declinación de la singularidad tecnológica?
Muchos investigadores de IA creen que nos dirigimos hacia una singularidad tecnológica en forma de explosión de inteligencia. Habrá un punto, dicen, después del cual la inteligencia artificial mejorará por sí sola y a una velocidad vertiginosa. Más allá de ese punto no podemos predecir nada, y hay quienes incluso temen por nuestra supervivencia.
¿Y si la singularidad tecnológica fuera algo totalmente diferente? ¿Y si no fuera la explosión de la inteligencia, sino de la realidad? En otras palabras, ¿qué pasaría si ya no pudiéramos distinguir entre un objeto físico y uno digital?
Muchos de los primeros usuarios de AR y VR piensan que esto sucederá. Los analistas de Ericsson llaman a este efecto experiencial realidad fusionada. Los consumidores predicen que la primera experiencia de la realidad "fusionada" se encontrará en los juegos. Los mundos de los juegos de realidad virtual ya podrían estar cerca de ser indistinguibles de la realidad física para 2030.
En el nivel más básico, las experiencias físicas y digitales ya se están fusionando para todos nosotros. La mayoría de las actividades diarias, desde hablar con la gente hasta comprar, se están convirtiendo en una maraña de actividades en línea y fuera de línea. Hace diez años todavía dividíamos el mundo en dos: nuestra existencia física y su sombra digital. Solíamos llamar a estas mitades "sin conexión" y "en línea". Hoy estas palabras ya no tienen mucho peso y están cayendo en desuso. Mientras podamos comprar esa camisa o hablar con esa persona, ya sea en línea o fuera de línea, ya no importa. Se describe el camino hacia la realidad fusionada.
AR y VR son tecnologías populares que hoy en día permiten mezclar experiencias digitales con la realidad física a lo largo del llamado continuo realidad-virtualidad (abajo). También se necesitarán otras tecnologías para lograr una realidad fusionada. Caminamos por el camino donde los límites entre el mundo físico y el virtual comienzan a difuminarse.
Movimiento corporal inmersivo
Un ejemplo: Una silla en una habitación: Greenwater. Este es un juego de realidad virtual a escala de habitación (cuando te mueves físicamente por una habitación, tus movimientos se reflejan en el mundo de realidad virtual en el que te encuentras).
Lo que causa la inmersión extrema en este juego es su capacidad para cambiar dinámicamente el tamaño del mundo virtual para que se ajuste al espacio físico real en el que te mueves. Te mueves físicamente en la realidad, recolectas objetos e interactúas con el mundo que te rodea. En la historia comienzas como un paciente en una especie de sala psiquiátrica y luego encuentras pistas sobre tu pasado.
Este juego ya es el pasado. Salió en el otoño de 2016, y tantos jugadores se han sumergido en esta pseudo-realidad durante tantas horas que no pueden separarla literalmente de la fantasía. Si consideras que este es un juego de terror, puedes comprender las reacciones (y los riesgos).
La importancia de la rotación y el impacto
Avancemos por el camino de la realidad fusionada. Otra ronda, otro juego. En este caso es el Ping pong de realidad virtual. Una vez más, los jugadores informaron que a menudo aceptan felizmente la bola y la mesa digitales como una realidad física. Empiezan a jugar, y después de un rato están jugando al ping pong.
En este caso, influyó una circunstancia afortunada: el sensor de posición en este juego creó la sensación física de una raqueta, resultando convincente. Muchos han logrado resultados deportivos reales con la fuerza del entrenamiento "virtual".
El cerebro establece firmemente un vínculo entre la práctica de la realidad virtual y la realidad tangible.
Haciendo realidad lo paradójico
Un juego más: Gorn. Se describe a sí mismo como un simulador de gladiadores de realidad virtual "ridículamente violento". Esto lo dice todo, de verdad.
Sin embargo, en Gorn estas ridículas peleas están modeladas físicamente: esto significa que cuando golpeas a alguien, el impacto no es animado, sino calculado usando parámetros como velocidad y área de impacto. Esto también deja espacio para la creatividad del jugador. También se pueden usar elementos que no estén hechos para ser armas. Por ejemplo, si un oponente deja caer su casco, puedes usarlo para golpearlo. También puedes arrancarle el brazo a tu oponente y golpearlo con eso.
Un factor "didáctico" de este camino es que las personas también "poseerán" el nuevo espacio de realidad fusionada agregando su propio componente creativo, o completando los huecos con su imaginación.
Física de la libre circulación
Otro juego de ataque cuerpo a cuerpo basado en la física es Cuchilla y Hechicería. Comparado con el anterior, este juego intenta ser realista y evita las armas elásticas. Además, bloquea cualquier movimiento físicamente imposible. Si golpea una pared con un martillo, se detiene y su muñeca (virtual) se dobla.
El plus en este caso está en la libertad de movimiento. Puedes usar la física de formas creativas: puedes usar un hacha como pico para escalar una montaña. Parece una consecuencia que los programadores no pensaron originalmente.
Este es un paso adelante y atrás al mismo tiempo. Está por delante porque ya prefigura una realidad física "homogénea" a la virtual. Está atrasado porque necesitarás interfaces mucho más avanzadas para jugarlo. No necesariamente los trajes hápticos de Ready Player One, pero ciertamente dispositivos más avanzados que los del estudio (como estepor ejemplo O este).
Resistencia a la realidad virtual
El juego donde se juntan todos los avances anteriores es huesos , una aventura de modelado basada en la física de varias horas con funcionalidad completa. Este juego agrega una característica única: modelado de retroceso. Qué significa eso? Que si empujas demasiado en algo que no se mueve, te echan hacia atrás (en el espacio digital). En Boneworks, la física del retroceso se aplica no solo al movimiento, sino también al peso de los objetos, creando un nuevo nivel de realismo e inmersión.
Aquí ya estamos en tiempos más recientes, estamos hablando de 2019. Y ha generado una actividad frenética en la comunidad de RV online. Las personas intercambiaron consejos sobre cómo encontrar atajos trepando, cómo usar objetos pesados para bloquear puertas, etc. En resumen, todo el mundo ha intentado jugar de formas que los creadores no anticipaban.
Sin embargo, nuevos objetivos, nuevos problemas. El problema en este caso está representado por el mareo por movimiento. Creo que es una consecuencia del modelo de retroceso. Cuando levanta rápidamente un objeto demasiado pesado para levantarlo, cuando interactúa con otros de formas que afectan la física, etc. ese constante "retroceso" parece crear náuseas.
Boneworks nos dice que necesitaremos dispositivos que puedan manejar los impulsos musculares y las señales neuronales para resolver estos desafíos y acercarnos a la realidad fusionada. Las pantallas de alta resolución, los cascos de realidad virtual más ligeros y los guantes táctiles no eliminarán este problema.
Realidad aumentada móvil
Quizás el último paso tangible hacia la realidad fusionada sea la explosión de una realidad aumentada completa y completa.
Piense en lo que se dijo antes sobre el ping pong. Con algunos amigos físicamente presentes, podría "evocar" digitalmente una mesa, raquetas y pelotas. Aparecerían como si salieran de la nada (tal vez en espectadores de nueva generación muy ligeros). Y la experiencia física de jugar junto a personas reales en el mismo lugar sería prácticamente como la realidad. Experiencias como esta evolucionarán para volverse mucho más realistas.
La convergencia de otras tecnologías como Microsoft Mesh podría fusionar otros juegos (como Minecraft Earth, por ejemplo) con la realidad física. Para que esto funcione, por supuesto, necesitamos un tipo de realidad aumentada totalmente diferente al actual. Una realidad aumentada que de alguna manera incorpora todos nuestros sentidos. No es casualidad que los eruditos lo llamen suyo. Internet de los sentidos y, como es lógico, también es el tema principal de la Informe Ericsson sobre tendencias de consumo en 2030. De aquellos que quieren una Internet de los sentidos, hasta el 40% ve el entretenimiento inmersivo como el principal impulsor de este cambio. Un cambio que supondrá una "explosión de la realidad".
La explosión de la realidad
Imagínese el centro de una ciudad donde algunos edificios son digitales y otros físicos. Imagina también no saber, ni preocuparte por cuáles son físicos y cuáles son digitales, ya que no puedes distinguirlos de todos modos.
Personalmente, me resulta imposible creer que las ciudades serán así en solo diez años. Pero también hice predicciones incorrectas en el pasado :) ¿Qué pasa si de repente vemos que AR / VR y 5G se conectan con avances en las interfaces? Brain-Computer, Con el 'optogenética, Con gemelo digital de nuestras ciudades para crear un efecto combinado incontrolado? En una década, o quizás una década, podrían suceder muchas cosas.
Por supuesto, la inteligencia artificial también podría jugar un papel importante en la futura "explosión de la realidad". En la actualidad, la IA se utiliza ampliamente para el procesamiento de gráficos y los resultados son muy realistas. LA deepfake son un excelente ejemplo de esto y cada vez es posible construirlos casi en tiempo real. La inteligencia artificial puede incluso ser mejor para construir realidades digitales que para imitar, reconstruir y superar la mente humana.
A fin de cuentas, la IA podría provocar una explosión de la realidad incluso antes de una explosión de inteligencia.