Cuando, hace décadas, los máximos exponentes de la ciencia ficción comenzaron a escribir sobre inteligencia artificial, ciertamente no imaginaban un escenario como el actual.
De hecho, para los diversos Asimov, Dick y Bradbury, la inteligencia artificial fue un tema principalmente vinculado a la maquinaria capaz de evolucionar y oponerse a sus creadores humanos, introduciendo temas diversamente retomados también en obras cinematográficas como Blade Runner, Terminator y 2001 Odyssey in the Espacio.
Probablemente de esta visión se deriva la doble visión actual sobre la inteligencia artificial: por un lado, un riesgo potencial, como se vislumbra en las obras que ahora forman parte de la cultura popular cuyo eco sigue estando siempre presente, y por otro, un recurso ya bien asentado en la vida cotidiana.
Las aplicaciones de los sistemas de IA, de hecho, hoy en día son particularmente numerosas e involucran innumerables contextos; uno en particular, usado con frecuencia, es el del videojuego. En los videojuegos, la inteligencia artificial abarca un amplio espectro de situaciones, desde animaciones de bots hasta una ruta de aprendizaje real: no es sorprendente que las aplicaciones significativas de inteligencia artificial aparezcan precisamente en el contexto de varios juegos y videojuegos.
Uno de los primeros contextos a los que puede mirar es el relacionado con el comportamiento de los bots y personajes no controlados por el jugador, o NPC de las siglas en inglés para personajes que no son jugadores, dentro de varios videojuegos. Si el protagonista "sigue" las órdenes del jugador, cualquier NPC debe comportarse de la manera predicha por el software. Las primeras soluciones en este sentido se basaban en scripts, con animaciones y comportamientos reproducidos por un código ante la ocurrencia de un determinado evento a menudo vinculado al jugador: un truco perfectamente funcional pero bastante limitado, como para generar resultados a menudo inesperados a expensas de la experiencia de juego.
Por lo tanto, es inevitable que se intente responder a esta necesidad mediante la aplicación de algoritmos de IA: no es raro hoy en día encontrar NPC oponentes y aliados que mantienen ciertos comportamientos en relación entre sí, con el entorno en el que se encuentran y sobre todo con las acciones del protagonista, mostrando así un diferente nivel de interacción, y su evolución, con el jugador y con el mundo del juego. En definitiva, un nivel diferente de inteligencia.

Por otro lado, como se ha comentado, el mundo de los juegos y los videojuegos siempre ha sido un campo privilegiado para las pruebas sobre inteligencia artificial: es difícil pensar en un mejor contexto para probar la simulación del comportamiento de un contrincante humano.
El caso del ajedrez es emblemático con Deep Blue, la supercomputadora diseñada por IBM específicamente para competir con un campeón humano de la disciplina: en 1996 Garry Kasparov fue el primer campeón mundial de ajedrez en ser derrotado por una computadora, hecho que marcó uno de los muchas primicias de su carrera.
El ajedrez sigue siendo hoy en día un campo de especial interés para la inteligencia artificial, llegando al punto de simular el comportamiento humano incluyendo errores, pero no por ello representan el límite de este último: en el caso del póquer, por ejemplo, las IA más avanzadas pueden ofrecer desafíos que no tienen nada que envidiar a las comparaciones con un jugador humano.
A partir del conocimiento de la valor de las manosde hecho, es posible desafiarse entre sí en condiciones de perfecta igualdad con inteligencias artificiales desarrolladas con exactamente la misma información, lo que garantiza un desafío equilibrado y, a menudo, indistinguible del de un humano.

Por último, no subestimes el hecho de que hay videojuegos que nacen expresamente al implementar algoritmos de inteligencia artificial en la jugabilidad, que así entra como protagonista al título: un ejemplo para todos es Hello Neighbor, un título de 2017 desarrollado por Dynamic Pixels.
El jugador debe irrumpir en la casa del vecino para descubrir qué secreto esconde y este último, asumiendo el papel de antagonista, hará todo lo posible para evitarlo.
Para conseguir su objetivo, el protagonista se queda con la máxima libertad: puede elegir entrar por una puerta, una ventana, escaleras, etc. Pero el antagonista, gracias al algoritmo de IA dedicado, es capaz de recordar los caminos elegidos por el jugador y reaccionar en consecuencia: si en una ocasión el protagonista ha pasado por una ventana, la próxima vez puedes estar seguro de que el vecino la habrá tomado. acción y colocó una trampa, una cámara, etc. en el área, haciendo que el juego evolucione constantemente.
A pesar de muchos aspectos problemáticos por otro lado, el título aún se distingue precisamente por su IA: un resultado ciertamente significativo.