¿Por qué un número creciente de jugadoras japonesas rechaza las relaciones físicas?
Si en China las chicas chinas prefieren pagar por relaciones platónicas de larga distancia, Japón está lidiando con la enorme popularidad de Otome, juegos de "simulación de amor" entre los jugadores japoneses (que se definen a sí mismos como "chicas de ensueño"). Esto parece sugerir que el deseo por los amantes virtuales se encuentra en todos los géneros y culturas.
Videojuegos Otome son juegos japoneses de simulación de citas diseñados específicamente para jugadoras. Juegos de amor para chicas. En esta "simulación de amor", una protagonista femenina puede elegir entre una selección de compañeros masculinos adecuados. El objetivo de un simulador de amor, y más generalmente del Otome, es establecer una relación con el pretendiente más romántico y deseable. ¿Juegos difíciles para chicas que quieren ir “contra la corriente” o un reflejo principal de una nueva cultura?
La transformación tecnológica de la intimidad
Realizar investigaciones sobre la interacción de las mujeres con personajes virtuales es el doctor agnes giard, que forma parte del proyecto de investigación "Máquinas emocionales: la transformación tecnológica de la intimidad en Japón". Lo primero que hay que decir es precisamente: no son "juegos de mujeres". ¿Cómo queremos llamarlos entonces? ¿Amo los juegos? ¿Juegos para chicas, con mucha "x" para ser más adolescente? Chicas japonesas, por supuesto.
La investigación se centra en la atención de las niñas japonesas a los juegos Otome, que también conllevan cierto estigma.
De hecho, hay muchas actitudes sexistas que menosprecian a un niño japonés o una niña japonesa. Más específicamente, actitudes que socavan a los jugadores japoneses debido a la forma en que gastan el dinero en el juego (para obtener pequeñas recompensas). La idea de que tienes que estar absorto en "juegos de citas" que también te hacen tirar dinero a una espiral de microcompras no es muy popular.
Las "chicas soñadas" japonesas que interpretan a Otome a menudo son ridiculizadas por su celibato y su rechazo a los valores familiares. Giard sospecha que esto se debe al hecho de que este enfoque se considera una "amenaza para las instituciones familiares" y para la tasa de natalidad ya en declive de Japón.
Juegos de simulación de amor: un escape de la realidad que ofrece la oportunidad de reflexionar sobre la realidad
Giard sugiere considerar cómo los juegos de Otome podrían ofrecer nuevos espacios de reflexión. Con su rechazo abierto a favor del romance virtual, los juegos de Otome desafían el amor "tradicional" y deben hacer que la gente piense en las cosas a corregir en las relaciones. En otras palabras, estos juegos de amor para chicas ayudarían a redescubrir los aspectos platónicos de una relación.
A pesar de ser estigmatizadas como "perdedoras" (make-inu) o "parásitos" (parasaito), las jugadoras japonesas se definen positivamente como Dream Girls, "niñas de los sueños" (yume-joshi), para luchar contra la exclusión social. ".
Por otro lado, los juegos de Otome son MUY populares
La consideración de las relaciones de carácter desde la perspectiva de una usuaria ha sido muy poco explorada, pero ofrece una piedra de toque interesante para ver cómo esto podría evolucionar en el futuro para las mujeres orientales y occidentales. Después de los juegos de amor, ¿también tendremos juegos de citas? ¿Y tal vez incluso los juegos de compromiso?
Actualmente, las barreras del idioma y los matices culturales dificultan la accesibilidad de los juegos para los jugadores no japoneses. Sin embargo, esto no detiene su popularidad.
Los juegos de simulación de amor se están extendiendo por todo el mundo, inspirando toda una cultura de jugadores dedicados y allanando el camino para toda una industria. en 2016 la Tensión (líder mundial en el campo de los "novios virtuales") dijo que 50 millones de mujeres en todo el mundo se habían registrado como usuarias.
en 2017 una de sus versiones, traducida al inglés como Midnight Cinderella (una especie de juego erótico japonés) se ubicó en el Top 100 de las ventas totales de la App Store con más de 1.600.000 descargas. Como muestran estas cifras, el creciente fenómeno de los juegos Otome no se limita a Japón.
amorplus
Giard usó como ejemplo Amor plus, un videojuego de Otome desarrollado por Konami (conocido por nosotros por otros tipos de juegos como el fútbol). Lo hizo para mostrar cómo los personajes podían volverse cada vez más importantes para el desarrollo de tecnología para usos sexuales (la llamada sextech), pero también para rastrear la propensión al uso por parte de los jugadores. No se trata de embarcarse o entrenarse para una carrera como novia. Es algo diferente.
Rastreando la “genealogía” del juego, Agnès Giard señaló que si bien al principio se clasificaron como un subgénero de los “juegos eróticos” (ero-ge) para otaku masculinos. En resumen, los juegos románticos no parecían ser un producto geek. Con el uso generalizado de teléfonos móviles, la industria se ha desplazado al mercado de aplicaciones dirigidas a mujeres y ahora, en Japón, los juegos Otome (simulación de amor y juegos de citas dirigidos a mujeres) son mucho más populares. algunos juegos bishōjo (para hombres).
Si bien los desarrollos en sextech tienden a ver la tecnología como una herramienta para crear disfrute sexual, parece que la tecnología en Japón (y también en China) está impulsando la tecnología como un objeto de intimidad y afecto: capaz incluso de moldear el carácter.
Después del boom entre las chicas japonesas, ¿tendremos Otome desarrollado también para chicas americanas, europeas y otras?
¿Veremos pronto lo mismo en Occidente? Japón está a la vanguardia de las tecnologías del entretenimiento y, a menudo, hace cultura en este campo. Para ello podemos plantearnos creativamente cuál será el futuro de la intimidad.
Por esta razón, esto no solo no debe excluirse, sino que puedo decir con certeza que sucederá.
Aquí puedes encontrar una gran colección de papeles sobre el tema de la relación entre Otome, los juegos de simulación de amor y las chicas japonesas