No hace mucho, Andy Wood, CEO de una compañía inglesa llamada Cubic Motion, se reunía en Los Ángeles para mostrar sus tecnologías a algunas casas de software.
Para mostrar las capacidades de Cubic Motion, el equipo presentó un video protagonizado por un personaje creado por el equipo gráfico, una especie de híbrido humano-animal.
La escena fue muy popular, y cuando llegó el momento de soltar el as, sucedió la magia: el personaje de repente se volvió hacia la cámara y comenzó a hablar en vivo con los presentes.
¿Qué ha pasado?
No fue una escena totalmente grabada. Tras un preámbulo preestablecido, el personaje era "guiado" en tiempo real por un performer que se encontraba al otro lado del mundo, en Manchester.
El efecto fue increíble. Un personaje de videojuego tan realista como una persona y guiado en tiempo real a través de la red. Tal cosa habría llevado semanas, y grabar unos minutos, aparte del tiempo real, hasta hace poco.
“Nunca había visto una reacción así”, dijo Wood, recordando el episodio. “Había asombro por todas partes en la habitación. Alguien me sujetaba el brazo tratando de expresar sorpresa e incredulidad por lo que estaba viendo”.

Un cambio total
Para comprender la importancia de esto, debe dar un paso atrás y comprender cómo funciona actualmente la captura de movimiento. Los actores que "guían" a los personajes están registrados mucho antes: sus trajes están cubiertos por decenas de pequeños LED que permiten captar los movimientos. Se llaman marcadores. Una vez que se han grabado todos los tipos de movimiento, los animadores literalmente "conectan" los puntos hasta que crean algo que se parece a un movimiento realista.
El enfoque de Cubic Motion es radicalmente diferente. La empresa ha desarrollado una tecnología que prescinde por completo de los marcadores y traduce instantáneamente los movimientos en renderizados a 60 fotogramas por segundo. Todo esto es posible gracias a complejos algoritmos de máquina de aprendizaje. Por ejemplo, una cara se divide en varias partes, y el sistema convierte solo las partes que realmente se mueven en tiempo real, sin volver a calcular todo. Este proceso también garantiza detalles sin precedentes.
"No hay nadie en el mundo que pueda obtener las imágenes de un rostro con el método y el detalle de Cubic Motion", él dice con orgullo Madera.
El gol de Gollum
Para aquellos que no están familiarizados con el personaje. (y me pregunto quién) Gollum en la galardonada trilogía cinematográfica "El señor de los anillos" de Peter Jackson fue el primer producto CGI en ofrecer una presencia tangible y emocional a la par de la de un actor de la vida real.
En Cubic Motion nunca hicieron el secreto de tener a Gollum como la piedra de toque de su trabajo, pero terminaron superándolo.
Cuando Andy Serkis interpretó a Gollum, tenía que usar un mono con muchos marcadores en la cara. Fue un trabajo enorme, pero con limitaciones. No puedes ponerte marcadores en los ojos, por ejemplo. No se puede rastrear el idioma, y más. Con una amplia gama de expresiones, se necesitó un enorme trabajo de técnicos y animadores para llenar los vacíos.
Nada de esto sucede con Cubic Motion.

El equipo de ensueño
Cubic Motion está en la cima de un "equipo" productivo muy respetable. Incluye empresas líderes de videojuegos y computadoras como Epic Games, Tencent, 3Lateral y Vicon, que han proporcionado de todo, desde escáneres de alta definición hasta motores gráficos.
Pero la aportación de Cubic Motion es fundamental. Su contribución reunió tecnologías hasta ahora separadas.
"Si puedes capturar la esencia de una persona y trasladarla a un personaje digital, has producido un verdadero doble". La calidad de los detalles y la capacidad de captar cualquier matiz expresivo definitivamente cambiarán las reglas del juego.
¿Cómo va a ser utilizado?
No es solo una cuestión de coste y tiempo: Cubic Motion se abre a un mundo en el que la imagen de todos nosotros será digitalizada y ocupará entornos virtuales con un nivel de detalle sin precedentes. La percepción de nuestra figura será omnipresente y romperá las fronteras del tiempo y el espacio.
¿Citas virtuales con un médico para consultas y solicitudes? Cualquiera sea la distancia, serán posibles. ¿Interactuar en el mismo lugar de trabajo al ocupar una oficina virtual juntos mientras están en su ciudad, en su país? Ídem. Hacer gimnasia en un gimnasio virtual, tener para entrenadores personales la versión ya ingravidez de nosotros mismos que nos anima a ser como ella. Mucho más que una promesa. La imagen misma del futuro que nos muestra cómo lograrlo.
¿Y queremos hablar de asistentes virtuales? Una versión VR de Alexa o Google Home con la apariencia de un querido amigo que nos ayuda con las tareas diarias. Las aplicaciones son infinitas.

La tecnología Cubic Motion está muy, muy lejos del consumo cotidiano: las máquinas y el software de la empresa cuestan cientos de miles de dólares. Sin embargo, Cubic Motion ha brindado una clase de productos que son más accesibles para el uso masivo. Por ejemplo, recientemente lanzó Persona, su casco de captura facial, que también puede ser utilizado bajo licencia por otras empresas.
Como dijo el escritor William Gibson: el futuro ya está aquí, solo que aún no se ha distribuido de manera uniforme.